Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Научная статья на тему «История и основы локализации масс-медийных интерактивных продуктов в индустрии электронных развлечений с точки зрения неофициального перевода на русский язык в начале постсоветского периода»

Аннотация. Цель исследования – проследить развитие локализации масс-медийных интерактивных продуктов в индустрии электронных развлечений с момента становления её русскоязычного сегмента до середины 00-х годов двадцать первого века.

В процессе исследования были использованы такие методы, как анализ, обобщение, систематизация, метод контекстуального анализа. В статье представлен анализ переводческой деятельности пяти компаний, специализирующихся на переводе электронных развлечений, выстроенный в диахроническом порядке для наблюдений за базовыми тенденциями процесса, обозначенного в названии статьи. В результате исследования были выявлены основные направления перевода того времени в абсолютно новой для постсоветского пространства сфере и выявлены их характеристики, повлиявшие на развитие локализации в России в целом.

ABSTRACT

The purpose of this research is to trace back the development of the localization of mass-media interactive products in the electronic entertainment industry from the moment of the creation of its Russian-speaking segment to the mid-00s of the twenty-first century. There were used such methods as analysis, generalization, systematization, and the method of contextual analysis. The article presents an analysis of the activities of five companies specializing in the translation of electronic entertainment, arranged in a diachronic order to observe the basic trends of the process mentioned in the title of the article.  In conclusion the main directions of translation of that time in a completely new sphere for the post-Soviet space were identified.

Ключевые слова: локализация; электронные развлечения; масс-медиа; перевод; видеоигра.

Keywords: localisation; electronic entertainment; mass-media; translation; videogame.

В современном мире интерес потребителя к продуктам масс-медиа значительно вырос с появлением высокоскоростного интернета и процессом повсеместной глобализации. Практически ни один представитель последних двух-трёх поколений не может представить себе обычный день, не включив телевизор, не пролистав ленту в соцсетях и не запустив любимую видеоигру. Более того, благодаря развивающимся международным внешнеполитическим отношениям, каждый может выполнять эти нехитрые привычные действия, не сталкиваясь с языковым барьером. Но так было не всегда. Можно проследить ключевые процессы, которые оказали особенное влияние на становление русского переводного сегмента масс-медиа.

Одним из таких феноменов является неофициальный перевод на русский язык различных продуктов индустрии электронных развлечений в начале века, когда железный занавес только-только исчез из жизни миллионов советских граждан. Зародился этот сегмент рынка в 1978 году, когда на территории СССР компания «Электроника» разработала неофициальный клон японской консоли «Pong», который в своей русской версии назывался «Палестра».       В переводе содержимое приставки не нуждалось, так как все выводимые на экран объекты представляли собой импровизированные теннисные ракетки и мяч, поэтому «адаптировано» на русский язык было лишь название на корпусе. [2, c. 47-49]

Настоящий перевод начался в 00-х, когда в обиход россиян и жителей стран ближнего зарубежья вошли игровые приставки Dendy и Sega Mega Drive II, являющиеся непосредственными нелегальными клонами японской 8-битной приставки Famicom и американской 16-битной Sega Genesis. Рассмотрим переводы, которые можно было встретить на носителях информации в розничной продаже на протяжении постсоветского периода.

Первые полноценные переводы на русский язык таких «простых» игр появились ещё в 1995 году на базе компании «Sans Research Group» в Москве, АО «Электроника» в Санкт-Петербурге. Всего в целом было переведено 22 различных игры, исключая различные ревизии одного и того же перевода. [1]

Качество таких переводов можно оценить, сравнив русскую и английскую версии конкретной игры. Как видно из скриншотов (рис. 1), готическая стилистика оригинального шрифта заменена обычным полужирным начертанием букв, что разрушает атмосферу игры и не соответствует первоначальному замыслу разработчиков. Более того, следует заметить, что автор данного перевода был ограничен количеством символов на экране и не смог расширить поле вывода букв до необходимых размеров. Так, слову «Time» было переведено обрубком от слова «время», а термин «х-up», соответствующий количеству попыток, которые можно совершить во время игры, заменили сочетанием «иг», предположительно обозначающим слово «игрок».

В переводе «The little mermaid» от АО «Электроника» 1999 года ограничение количества символов в строке также преодолено не было, однако переводчик смог вместить связный текст в заданные ему рамки. Шрифт уже близок к оригиналу.

Нельзя не отметить, что перевод выполнен пословно. Слово «страстно» во второй строке было добавлено для сохранения длины, поэтому может считаться техническим исключением. Обратим внимание на орфографию – в тексте отсутствуют знаки препинания, что значительно затрудняет восприятие текста перевода.

Особого внимания заслуживают имена персонажей. Официальный дубляж этого мультфильма вышел в 2006 году, поэтому сравнивать данный вариант с ним не имеет смысла. Анализируя выбранные методы перевода, было установлено, что автор использовал транслитерацию в именах «Ариел», «Урсула» и «Скаттл», транскрипцию в «Себастьян». Вопросы вызывает имя друга Ариель, рыбки Флаундера. Здесь, в переводе, он указан как «Флюдер», что невозможно отнести ни к транскрипции, ни транслитерации, ни к адаптации.

Таким образом можно сделать вывод, что переводы раннего постсоветского периода на консоль Dendy не имеют художественной ценности и передают смысл оригинала не в полной мере. Более того, понимание смысла у реципиента такого перевода не меняется, наоборот, новые сокращения играют роль деструктивного фактора в процессе восприятия.

Иначе сложилась ситуация в области переводов интерактивных электронных развлечений на консоль Sega Mega Drive II. Объём допустимой памяти позволял добавить в игровой процесс текстовое повествование и диалоги персонажей. Переводы для этой консоли выполняли две компании: «Падис», после ребрендинга сменившая название на «New Game», и «Magic Game». Несмотря на материальную базу и зарегистрированные торговые марки, «New Game» использовала для выпуска переводы энтузиастов, предварительно скачав их из всемирной сети и добавив свой знак товарной марки. [3]

Со временем развивались инструменты для редактирования графики и текста, программисты смогли преодолеть ограничения в количество символов на длину строки. Общее качество переводов значительно улучшилось. Тексты благодаря новому подходу к распаковке внутрипрограммных ресурсов стали намного художественнее, от дословного перевода и сокращений отказались по мере возможностей.

Несмотря на это, переводом продолжали заниматься те же люди, что и взломом ресурсов, и перерисовкой шрифта и графики, редко количество работающих над проектом превышало двух человек. Вследствие этого по всему тексту любого перевода можно найти грамматические и орфографические ошибки.

Так, например, в переводе «Disney’s Aladdin» от команды «Падис» перевод сюжета выполнен на довольно приемлемом уровне, однако в тексте встречаются конструкции, перенесённые на русский калькированием и несвойственные грамматическому строю языка. Также из-за сложного алгоритма сжатия переводчикам не удалось перевести стартовый экран с инструкциями, логотип и фразы по типу «The End» и «Level complete». Тем самым перевод выполняет базовые информативные функции, знакомя игрока с основным сюжетом, но из-за обозначенных причин не способен ознакомить русскоговорящего игрока с базовыми внутриигровыми элементами.

Таким образом, мы рассмотрели процесс становления переводного сегмента индустрии электронных развлечений в России на протяжении постсоветского периода. Проследив все изменения в диахроническом аспекте, следует заметить, что подход к переводу постоянно менялся в лучшую сторону: снимались технические ограничения, стиль становился более художественным. Эти изменения, несомненно, положительно повлияли на дальнейшее развитие и непосредственно официальную сферу локализации продуктов индустрии электронных развлечений в нашей стране.

Нужна помощь в написании статьи?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Пишем статьи РИНЦ, ВАК, Scopus. Помогаем в публикации. Правки вносим бесплатно.

Подробнее

Список литературы:

Блог по поиску редких картриджей Dendy [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://cah4e3.shedevr.org.ru/ (дата обращения 10.07.2020)
Гринёв П.А. Один день детства, М.: Эксмо, 2011. — 257 с.
Электронная библиотека ретро-переводов [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://magicrip.narod.ru/trans.html (дата обращения 15.07.2020)

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

430

Закажите такую же работу

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке