Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Научная статья на тему «Проблема интерпретации персонажей аниме в косплее»

Проблема интерпретации, рассматриваемая на протяжении веков целыми поколениями философов и мыслителей, приобретает особое значение в XXи в XXI веках, в связи с технологическим, информационном и культурным развитием. Текст, являющийся основ­ным элементом интерпретации, перестает мыслиться как нечто мате­риальное, написанное, теперь им становится все то что воспринимает и понимает человек.

Помощь в написании статьи

Элементы культуры также кристализируют различные мысли и идеи, имеют определенную направленность. Феномен культуры становится текстом, который не напрямую, а иносказательно, пытается донести ту или иную идею. В качества зафиксированной идеи, каждый элемент культуры становится сложным знаком, который несет тот или иной смысл, и может отсылать нас к целому ряду взаимосвязанных идей. Общеизвестно, что знаками могут выступать вполне реальные вещи, так и идеальные. Более того идеи и смыслы к которым они отсылают могут быть вымышленными, или находится в виртуальной реальности. Однако это не исключает их взаимодействия. Такое взаимодействие двух реальностей и культуры, мы можем наблюдать в феномене косплея.

Термин «косплей» происходит от английского «costumeplay»и означает «костюмированная игра». Однако косплей ― это не театрализованное представление (хотя элементы театра и актерской игры являются несомненным атрибутом косплея), ― это особый феномен искусства, который сочетает в себе элементы традиционной восточной культуры, компоненты западной культуры, и который поддерживает постоянную связь с кибер-феноменом аниме (японские мультфильмы).

Как мы писали выше, различные элементы культуры можно рассматривать в качестве сложных текстов, которые зачастую без контекста бывает трудно, или даже почти невозможно, понять и интерпретировать. Персонаж аниме реальности так же представляет собой текст, или определенное письмо, поскольку он доступен для понимания и восприятия, и которое актуализируется посредством визуализации в вымышленном мире аниме, и реализуется в актуальном мире живыми людьми. Как отмечал Ф. Понж в книге «На  стороне вещей»: «Возможно, все и вся ― и даже мы сами ― суть лишь представления божественной материи: тексты, созданные её гениальным воображением. Оттого в некотором смысле, можно сказать, что вся природа, в том числе и люди, ― это не что иное, как письмо; но письмо особое ― не означающее, так как оно не отсы­лает на к какой-то конкретно системе значений; поэтому речь идет о мире безграничном ― в буквальном смысле его непомерном, без меры» [4, с. 133]. Но, как и любой текст, героев аниме возможно интерпретировать. Способ их интерпретации называется косплеем.

Косплей ― это своего рода индивидуальное искусство, которое состоит в интерпретации героев аниме, фильмов, компьютерных игр, манги и комиксов. Тем самым, косплей можно рассматривать в качестве интерпретативного феномена. Как отмечал, Хосе Ортега и Гассет «Искусство ― это отражение жизни, натура, увиденная сквозь индивидуальную призму, воплощения человеческого и т.д.» [5, p. 353―386]. Косплей полностью соответствует, данному утверждению. Являясь частью массовой культуры, из-за связи с компьютерными и виртуальными феноменами, косплей, однако остается феноменом, где сильны индивидуальные особенности интерпретации персонажей. Причем это касается не, только внутренних качеств, внутреннего мира, но и даже внешнего вида. Так, косплееры на один и тот же костюм выбирают разные ткани, зачастую варьируются и цвета. Все это зависит от индивидуальной перцепции, как внешнего вида, так и внутреннего мира героя. Поэтому разнятся и костюмы и актерская игра косплееров. Ведь одному косплееру, герой запомнился как позитивный, вечно радующийся жизни, другому как переживающий тяжелые моменты прошлого, вечно вспоминающим что-то грустное и печальное.

Косплей это особый вид интерпретации, которая «…является плодом индивидуального искусства, а искусство овладения ею зависит от гениальности интерпретатора» [2, с. 108]. Хорошо выполненный косплей всегда привлекает внимание, и дело здесь не только в качественно выполненном костюме. Немало важную роль играет и актерское мастерство косплеера, который должен быть способен передать то или иное чувство персонажа, выразить его радость, боль, счастье или грусть. Любой косплеер является интерпретатором виртуального персонажа. Но, как и сложный текст, который для перевода требует определенных навыков и умений, а зачастую и помощь опытного переводчика, косплей так же может интер­претироваться по-разному: от начинающих косплееров (или косплей «из шкафа») до профессиональных косплей-моделей.

Персонажи аниме, коих пытается интерпретировать косплеер, являются компонентами так называемого «третьего мира». Как известно понятие «третьего мира» было введено впервые К. Поппером, и под которым он подразумевал ― содержание книг, библиотек, памяти компьютеров [3, с. 295―296]. Содержание аниме-реальности также возможно отнести к «третьему миру», так как само аниме и идеи, которые оно манифестирует, является продуктом человеческой деятельности, человеческого сознания. Несмотря на то, что «третий мир» отчасти является автономным (имеет свой временной и пространственный континуум), он неразрывно связан с «первым» (мир физических объектов, материальный мир) и «вторым» (мир душевных состояний, психологических проявлений) мирами. В косплее связь все трех миров проявляется наиболее отчётливо, однако идет она не от «первого мира» к «третьему» а наоборот: от виртуальной реальности к реализации персонажа в актуальной действительности.

«Третий мир», к которому и относятся аниме герои явление сложное и противоречивое, которое посредством косплея актуали­зируется «здесь» и «сейчас». Несмотря на то, что косплеер актуализирует чуждый феномен для нашей с вами реальности, герой аниме так и остается «чужим» для нее. Настоящее бытие «принимает» его только на определенное время, например на время фотосессии или аниме-фестиваля. Эта «временность» позволяет человеку примерить различные образы: побыть и эльфом, и рыцарем, и самураем; и даже на время наделить себя качествами которыми он ранее не обладал: храбростью, решительностью, мужеством.

«Второй мир» представлен чувствами, эмоциями, и в целом, психологическим состоянием аниме-героя. Сложность интерпретации данного «мира» состоит в том, что различные люди оценивают внутренние характеристики героя по-разному. Так как герои аниме, являются зачастую сложными персонажами, то разные косплееры видят его с различных точек зрения: один может обратить внимание на его веселость и добродушие, другой на обидчивость и трогатель­ность и т. д. В связи с этим возникает конфликт интерпретаций: когда одного и того же персонажа изображают-играют по-разному, и зачастую даже хорошо подготовленный костюм не спасет косплеера, если он не сумел показать внутренний мир выбранного им героя.

«Первый мир» в косплее представлен реализацией внешнего вида персонажа, а также окружающей человека актуальной действитель­ностью, которую он старается максимально точно приблизить к альтернативной реальности. Окружающей его мир становится как бы отражением части виртуального мира, его двойником. Хотя данное свойство «похожести» временно. Настоящая реальность будет связана с аниме героем-косплеером только на время, пока не закончится фотосессия, после она снова станет частью актуальной действительности, которая уже расторгнет всякие связи с виртуальным аниме миром.

Однако, не смотря даже на качественный костюм, и хорошую актерскую игру полностью воплотить все онтологические потенции невозможно персонаж есть симулякр. Материальный двойник виртуального образа. Если, по мнению Ж. Бодрийяра «двойник ― воображаемая фигура», то косплей опровергают данный постулат. Человек не являясь «воображаемой фигурой» актуализирует в реальности виртуального героя. В своей книге «Соблазн», Ж. Бодрийяр указывает на то, что «материализация двойника делает смерть неотвратимой…» [1, с. 289] т. е. наступает смерть оригинала. «Смерть» оригинала, в данном случае аниме персонажа, невозможна, как и смерть человека. Перевоплощаясь в аниме героя, человек не только сближает две реальности: виртуальную и актуальную, но и актуализирует аниме героя. Его собственная личность отходит на второй план, но полная «смерть» ее невозможна, в частности и оттого что персонаж, выбранный им, может быть ему не близок, его чувства чужды ему, а манера поведения отталкивает. Все это ведет к тому, что полноценный симулякр виртуального героя становится невозможным, и личность человека прорывается наружу. Тогда имеет место так называемое «отсутствие отыгрыша», когда косплеер не сумел передать внутренний мир героя. Отношение между героем аниме и косплеером должны быть основаны не только на внешнем сходстве (хотя и оно важно), но на внутренних свойствах, интимной близости душ, без которых полноценный косплей просто невозможен. Герой и косплеер должны дополнять друг друга, а не противоречить. Выбирая персонажа, косплеер основывается не только на внешнем сходстве, но и на сходстве внутреннем, или выбирает героев, чьих душевных качеств ему не хватает в актуальной действительности. Тем самым происходит процесс временного насыщения человека, чуждыми (но желанными для него) в реальной жизни харак­теристиками.

Таким образом, современное явление японской культуры косплей, представляет собой сложный, многоструктурный феномен, который реализует различные онтологические аспекты виртуального и реального бытия. Персонаж аниме реальности представляет собой сложный знак, который реализуется в трех мирах: виртуальном (вымышленный мир аниме героев), в мире чувств и переживаний человека, и в реальном (материальная реализация аниме героя). Все три мира взаимосвязаны друг с другом, дополняют друг друга. Косплеер, в свою очередь, вбирает определенные качества персонажа, временно «становится» им. Тем самым, косплей позволяет осуществить не только взаимопроникновение двух реальностей, но и взаимодействие человека и вымышленного героя.

Список литературы:

Бодрийяр Ж. Соблазн. М.: Ad Marginem, 200. ― 317 с.

Герменевтика история и современности (критические очерки). М.: Мысль, 1985. ― 303 с.

Никоненко C.В. Английская философии XX в. СпБ.: Наука, 2003. ― 776 с.

Нужна помощь в написании статьи?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Пишем статьи РИНЦ, ВАК, Scopus. Помогаем в публикации. Правки вносим бесплатно.

Заказать статью

Понж Ф. На стороне вещей. М.: ИТДК «Гнозис», 2000. ― 202 с.

OrtegayGassetJ. Ladesumanicacióndelarte. Madrid, 1950. ― P. 256―386.

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

652

Закажите такую же работу

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке